04/2000 
  

算算筆者玩網創從97年11月到現在也兩年半的時間了,以下是筆者個人的一些感想和心得,和赤刀盟公會立場無關。本文也無意對任何人事物做出任何批判,純粹是以一介玩家身份來看待這些事情。您同意也好,不同意也罷,我想這種爭議性就是網創最迷人的地方吧? 

關於福爾摩莎 

當初於99年10月左右時開始有屬於臺灣自己的主機傳說時,想必有不少人和筆者一樣興奮了一陣子。雖然對所謂臺灣人的劣根性時有耳聞,但筆者基本上還是持樂觀態度的。也許是因為從Pacific, Catskill到Asuka,筆者在遊戲中打交道的圈子一直不是以臺灣玩家為主,所以沒有什麼深刻的體驗。99年10月的赤刀民調也證明了一半以上的玩家願意在自己的主機上賭一賭。當時主機是否真的成立還是眾說紛紜,還加上不時傳出所謂的內幕消息,結果就在筆者回台渡假期間,幅爾摩莎出人意料的在99年12月24日開放了。 

先天不良,後天失調的主機 

基本上,幅爾摩莎的啟動時間擺在12月24日聖誕夜當晚,明顯有著商業上的考量,這當然無可厚非,但是由啟動當天的連線情況來看福爾摩莎啟動明顯的有些倉促。速度慢也就罷了,持續的斷線更是令玩家滿肚子氣。從那時起連線一直是福爾摩莎最大的問題之一,在2000年1月底的赤刀民調中對連線品質的不滿以69%壓倒性的票數蓋過所有其它問題的總合。當然我不是主事者,其中非外人道的苦處我不清楚,也許我的評論有失公允,但是問題到底是出在和信,美商藝電還是主機本身,我想到今日大部分玩家還是一頭霧水吧。這問題後來嚴重到引發福爾摩莎第一次的玩家集體自殺抗議事件,甚至還有數人被關(大部分隔天就放出來了)。總而言之,連線問題一直是福爾摩莎玩家心中的最痛。 

但連線問題畢竟是硬體和技術上的問題,在和信頻寬拓寬和有關單位所做的努力之下,主機連線可以說是逐漸在改善中,加上台灣網創的官方網頁也正式成立,並有專人版主宇宙人的主持,在客服方面的進展我也給予肯定。雖還不及其他主機,但是假以時日應該也可以達到令人滿意的水準。就在主機連線狀況日益改善的情況下,福爾摩莎整體玩家社會素質卻在不斷下降之中。從這時期開始,在各大留言板開始可以看到漫罵或舌戰的場面,而遊戲中不是pk就是looter,還有專門為新手或不小心的玩家設下的scam(騙局)等等等等負面的消息。 

華人多的地方是非就多 

其實早在主機初開之際,或甚至大部分玩家都還四散在各主機時,玩家之間互相爭吵,公會與公會惡性競爭,留言板上充斥著粗鄙的火藥味的情況就已經存在了,只是福爾摩莎的出現讓這個問題更尖銳化而以。老實說,筆者在不少外國留言板上看過類似的互相辱罵的文章,所以不覺得這是福爾摩莎或甚至華人特有的問題,問題是在於為什麼會有這樣的問題出現,和為什麼大家會覺得福爾摩莎和其它主機比起來特別糟糕。筆者認為主要原因至少有以下幾個:一、新手和老手對遊戲的認知有差距;二、華人玩家較沒有遊戲文化的觀念;三、遊戲人口的不平均。 

福爾摩莎的創設和中文化的種種措施明顯的吸引了一大批對網創完全陌生的新手,說好聽是天真善良,說難聽是無知,不知天高地厚。在網創這樣一個需要遊戲知識的環境中(網創可以說是我所接觸過最複雜,最需要學習的遊戲,這大半要拜不斷的更新所至),即使給新玩家再多的金錢,再強的角色,和一個什麼都沒有白手起家的老手競爭之下,我想所有人都會同意新手不但嬴不了,還會輸的很慘(如果老手狠一點的話),對許多老手來說,角色的訓練,賺錢都不再是那麼大的問題了,面對所謂pk和looter或騙子也有一定程度的對抗手法和預防措施。但是對一個一小時賺不到200塊的新手來說,他們對那些事情是完全沒有免疫力的。 

當然老手也都是從新手被欺負大的,這沒人能否認。問題在於老手和新手的比例。我當初還是新手時絕大多數玩家和我一樣也是新手,那時生存都來不及,哪有心力或能力去欺負其他玩家(很有趣的現象,不管你是好戰分子或和平的商人,老手們最津津樂道的都是當年十幾個人在不列顛城西邊十字路口打獸人的時期)。可以說我們是在和同一輩的同伴中互相競爭,互相幫助下成長的,這樣的成長過程當然是良性的,同時也是網創的精華所在。但是現在的福爾摩莎不同,新手同時得和同樣,或更多人數的老手競爭。這樣的成長環境不僅毫無樂趣,恐怕有不少在茁壯之前便夭折了(心灰意冷下不玩了)。 

所謂“輸了就練強再打回來"和“我們當初也是這樣",這些論調似乎不盡公允,就在於大部分老手當年的新手經驗沒有現在新手的險惡,何況這種類似學長制的觀點是否恰當筆者也持存疑態度。就因為我當年有這種慘痛經驗,為什麼就代表我有權力加諸同樣的痛苦在他人身上?更糟糕的是,我可能創造了另一個學長制的信徒,以後用同樣的態度對待未來的新手。 

只是遊戲 

同樣的論點也被用在諸多爭議的pk問題上。對許多老手來說,戰勝敵人,偷襲沒有防備的玩家,或甚至殺人的快感是無可比擬的。“遊戲許可,又不犯法"或“我殺你,你也可以殺我"或“我當初也是被殺大的",或甚至“只是遊戲"等等都是常見的論調。其中又以“只是遊戲"這個理由最為言之有理。但是筆者在此不禁要持存疑態度:我們今天不談所謂“虛擬資產"(virtual property)的概念(想想如果UO幣可以換新台幣的話,在強盜殺人搶錢後,還叫被害者再賺回來就好了,這實在有點奇怪),就當它是遊戲就好了。問題是,如果籃球賽少了互相公平競爭,甚至惺惺相惜的運動家精神,那想必沒什麼好玩了。正因為和運動相同,網創中你是和許許多多有血有肉的玩家們或競爭或互助,它們才同樣吸引人。正如同籃球賽中你可以暗拐子,拌倒人,反正裁判看不到不算來贏得比賽,但我想沒有人在做了這種事後還會理直氣壯的說:“只是一場球嘛,輸不起不要玩。"(也許還真的有) 

會讓你隔著著螢幕,對素未謀面的其它玩家或大笑或生氣,網創已經不能單純說是一個遊戲,而是虛擬實境(virtual reality)了。在其他網路連線遊戲中如Age of Empire或Diablo等等,我再怎麼被打死,我都不曾有過任何負面情緒,因為對我來說,它們真的就只是遊戲,我對我的手下士兵毫無感情。 

基本上,只就網創會引起“它到底是不是只是遊戲"這種爭論而言,它就已經和其它遊戲不同了。不然老實說,以它一個兩年多了舊遊戲來說,落伍的影音效果,它憑什麼繼續吸引眾多新玩家,留住老玩家的心? 

當然大部分的人在最初進入大不列顛尼亞的世界中時是把它當作純粹遊戲看待的(包括筆者在內)。就純玩遊戲的心態而言,讓我們自己得到最大的樂趣是我們最終的目的。但硬體的遊戲面再好再深嶴都有其極限,有多少遊戲讓我們玩完一兩遍就塵封起來的?即使是當初給我們極大樂趣,我們給予極高評價的遊戲也一樣。因為它們所能提供給玩家的極限也就只是那樣。但是網創明顯的提供了我們一個更大發揮的空間,我們可以組織公會,可以開店,可以買賣交易,可以結婚,可以拜師,它給了我們一個勇者屠龍以外的空間。 

網創社區與文化 

許多玩家都曾抱怨或感嘆過:“福爾摩莎是個沒有文化的主機"。這讓筆者想到類似的話好像也被套用在如某某市是文化沙漠等等。不管是網創中還是現實生活中,我們都羨慕日本主機上多采多姿的活動和任務(quest),或大阪的古績保存和人家和服傳統得以持續到21世紀的現在;而我們同樣都唾棄福爾摩莎最風行的是亂七八糟的公會戰,和臺灣永遠的弱勢文化團體。這兩者之間也許真的有點弔詭的關連。其實福爾摩莎不乏具有抱負的有心人想搞連合,辦比賽,建玩家社區等等,都算是文化的一部分,可惜大多成效不彰。以私人身分舉辦常有用心雖善,號召力不足的缺點。若是以公會身分舉辦,公會色彩又容易引起非議或猜疑(其實這些都和現實生活中的限制差不多)。 

還有一點很重要的是,有許多事需要不只一人的大力推動。但是大部分人當這只是遊戲,所以大家就朝著覺得對自己最好玩,最有樂趣的方向前進:要角色更強,更多錢,武器和房屋等等等等,沒有太多人願意幫忙。辦大部分活動都是花錢,花時間,又吃力不討好的工作,獨力而為常常會導至功敗垂成。而偏偏有同樣意願者又常常是較有理想(或說野心者)者,不願為人作嫁,寧願自己來辦,而反過來希望別人參與其中。不可否認,筆者也屬於這一類型人物。要推動某項活動需要的領導型人物本來就少了,這些人又或因為私心,或忌疑不願互相幫助,福爾摩莎文化的缺乏其實這也要算是禍首之一。 

其次不可諱言的,會有這種抱負(或說無聊的野心)的玩家,大部分是年齡較長的玩家,而會對參與此類活動有興趣者,則還包括了柔性的女性玩家,以及真正玩遍所有的老玩家。偏偏這三種人在福爾摩莎都算是弱勢族群,要靠他們來帶動風氣就像光靠楊麗花來光大歌仔戲是不可能的事一樣。不過隨著時間一點一點推動,加上OSI的市場走向轉變,也許會有變化也說不定。 

軟性素求的網創:文義復興 

筆者前兩天在店裏看到網創:文義復興的新包裝上市販賣了。老實說,擺在一排以深色系為主,包裝極盡或詭異或奇幻以吸引玩家的其它同類型遊戲中,它看來反而搶眼。和網創和網創次世代的典型中古奇幻角色扮演包裝不同,網創:文義復興的新包裝是以全白為底色,上面有一些少許清新的圖案;除了中間橢圓的圖案和背後兩三張遊戲中畫面外,完全不給人傳統中古奇幻角色扮演的感覺,反倒是中間兩頁用絕大篇幅列出六名玩家的真實身分和照片等等,對照其在網創世界中角色造型,名字,職業等等,再加上網創:文義復興中非戰區的設計,很明顯的OSI這次改採軟性素求,要吸引傳統以來嗜血好戰的青少年玩家以外的潛在玩家。 

當然對此傳統好戰的玩家是充滿不滿的。因為有一大部分好戰者之所以好戰,不光是為了戰鬥的樂趣,也為了戰勝的樂趣。當大部分相較之下較弱的和平玩家離開舊世界,前往和平的新世界定居時,這些好戰玩家的目標頓時變少,當然樂趣也不比從前了。所以會有OSI要放棄這些玩家市場的說法。 

這讓筆者想起以前看過的一篇論文中將UO的玩家分為四種,分別以紅心代表喜歡社交談天的社交者(socialer),以方塊代表喜歡練功變強,儲存物資的冒險者(advanturer),以梅花代表喜歡找尋新事物,發倔新地點密秘等的發現者(explorer),以及以黑桃代表嗜血好殺的殺人者(pker)。這四大族群基本上構成奇妙的生態平衡,缺一不可。以福爾摩莎來看,很明顯的我們的黑桃和黑桃們最大獵物的方塊特別多,這也難免造成生態上的不平衡了。至於網創:文義復興是能夠平衡這個現象,還是矯枉過正,我們玩家拭目以待它對福爾摩莎乃至於所有網創世界造成的衝擊。 


赤刀盟 http://tfb.uline.net/real.htm 

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给我最大的冲击的是。“UO只是个游戏”这句话,这句话大概是我玩UO一年多二年以来最大的收获吧? 

另外作者所说的华人玩家游戏概念比较弱这个观点。以前没听过。不过想想也许真的有些道理。 
zerg
2002-06-23 20:16:42
0樓
主要是华人本身的问题。 华人不团结私心比较重。我是深有体会的。
teppei
2002-06-26 23:06:43
1樓
那到不是!中国uo的气氛,照成了uo里中国人的个性!!!
cry
2002-06-29 15:09:56
2樓